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你好,我是杨颜冰


游戏策划-作品集
杨颜冰

我擅长将抽象的玩法概念落地为可执行的设计。
综合型创造者

cynthia77788@163.com

游戏拆解案

系统拆解

MMO新赛季装备进度机制对比

剑网3 vs 魔兽世界:随机低保与战阶托底的机制差异分析。

  • 核心机制对比:随机性 vs 确定性
  • 进度控制逻辑:时间轴保底实现进度可控
  • 设计策略:兼顾顶端与大众玩家公平性
经济系统

剑网3系统资源流转图

深度解析游戏内的资源产出与消耗循环。

  • 货币循环:金币与代币的汇率锚定
  • 产销平衡:系统回收与玩家交易的占比
  • 通胀控制:版本末期的资源压缩策略
数值策划

守望先锋2:战斗数值公式拆解

两套公式如何平衡射击手感与英雄博弈。

  • 护甲减伤:阈值设计塑造英雄克制
  • 有效DPS:引入换弹系数的真实输出模型
  • 平衡调控:数据化依据支持英雄调整
活动策划

MMORPG春节活动玩法设计

以促进社交为核心目标的节日活动方案。

  • 社交驱动:强制组队与软性互动的结合
  • 氛围营造:场景交互与节日彩蛋
  • 奖励机制:活跃度与付费点的平衡
用户研究

剑网3玩家画像分析报告

基于大数据的玩家行为与心理特征分析。

  • 用户分层:硬核PVP与休闲PVX的差异
  • 消费习惯:外观驱动型消费的心理动因
  • 流失预警:关键流失节点的行为特征

美术作品

(点击图片查看高清大图)

场景设计
场景设计
角色设计
角色设计
UI设计
UI设计

文案作品

《九处特别机密调查科》

都市异能类小说向 | 设定与开篇

🍃

《桃源镇物语:星尘山谷》

田园治愈年代文 | 世界观与剧情

进行中 Demo

📝 关卡 POI 设计:浊心废墟

📌 初始降落区

低威胁环境,核心教学自然融入。发光的初始枪械引导拾取,10秒未操作触发系统提示,让玩家无痛学会基础射击。

🔀 掩体教学走廊

紧凑战斗区域。逼迫玩家在半身掩体与矮墙间切换,被连续攻击后地面出现发光箭头提示“躲在这里”,实战斗学会掩体选择。

💀 BOSS战场地

直径30米的核心交火区。P1阶段利用掩体躲避远程射击,P2阶段劣质掩体碎裂,强制走位应对地板伤害,形成从熟悉机制到高压挑战的完整战斗曲线。

Playable Demo (Prototype)

WebGL 版本构建中... v0.2.1

预计开放试玩时间:2026.04

3D解谜游戏
Game Jam 正在进行中

箱庭 3D 解谜游戏

这是一个以阿尔兹海默症为主题的第一人称双视角解谜游戏,玩家可自由扮演老人或子女。核心玩法围绕“存在性逻辑”展开。通过环境叙事与机制引导,构建沉浸式的解谜体验。

我的角色: 策划 / UI 设计 主要职责: 核心关卡谜题设计、UI 交互逻辑与视觉表现。
作品标题